(Nota bene: in questo post non farò alcun accenno diretto ai videogiochi online, nell'eventualità ci sarebbe da scrivere tutto un articolo a parte)
Esiste una caratteristica nel universo dei videogame che mi ha sempre condizionato molto, in particolare a partire dai tempi di The Elder Scrolls III: Morrowind:
La libertà di fare praticamente tutto, andare ovunque, interagire con ogni cosa e l'idea stessa di creare un personaggio.
Un elemento sempre più spesso sottovalutato, ridotto ad un mero dettaglio stilistico tipico dei giochi di ruolo...quando, se ci ragioniamo, si tratta della base che il gioco di ruolo lo definisce:
Nel 2002 i Nord si creavano cosìNome, sesso, razza, aspetto, classe:
le software house moderne che hanno compreso seriamente l'importanza di quest'elemento sono pochissime, prime fra tutte la Bioware (comprese le "parenti" Obsidian e Troika Games) e, ovviamente, la Bethesda.
Per la serie "creazione pg la dove meno te lo aspetti", l'ottima idea per il videogame de Il Padrino (2006) si ritrovò però in un contesto discreto, a metà strada tra un GTA e Mafia , privo però della loro sostanza (e con il peso di una licenza pesante)Interessante notare come si parli di scuole di pensiero quasi opposte tra loro:
spiccatamente narrativa la prima (e per questo certamente più "guidata"), senza alcuna vera interazione "parlata" nella seconda, se si esclude l'illustre signor Fallout 3 che si colloca un po' nel mezzo.
O'zappatore nun se scorda 'a mammà
Eh si. Nei videogiochi il gdr parte tutto da qui (1980). Non fate quelle facce da bimbi cresciuti a Pane e Nextgen, jaTutto rigorosamente figlio della madre videogiocoruolistica per eccellenza, vale a dire la saga di Ultima, che produsse un approccio proto-bioware tramite la sua celeberrima serie regolare ed in seguito gettò le basi per i vari Elder Scrolls, anticipandoli di due anni con Ultima Underworld, gioco che a sua volta doveva molto all'influenza dai cosiddetti dungeoncrawler della prima ora (come il mitico Eye of the Beholder, che non è solo una bella canzone dei Metallica)
Ultima Underworld (1992)... ...ed il primo The Elder Scrolls, Arena (1994)Perché è così importante crearsi un personaggio ?
La risposta logica ed immediata è chiaramente una:
immedesimazione.
Costruendoci un protagonista su misura saremo naturalmente più partecipi alla storia che stiamo vivendo e alle interazioni con i personaggi che incontriamo, più propensi insomma a giocare rispetto a quanto lo saremmo con un protagonista "prefabbricato" che, per quanto ben scritto, non è detto debba necessariamente incontrare le nostre simpatie.
Per il sottoscritto il massimo livello di "possibilità creative" (eccezion fatta per quelle meramente estetiche) unite a variabilità narrativa, gameplay di prim'ordine e trama ispirata s'è visto con il meraviglioso Vampire the Masquerade: Bloodlines (2004)La seconda risposta, che è forse quella più interessante, chiama all'appello un sacco di elementi, ma è traducibile in sintesi con una cosa sola:
rigiocabilità.
Se nella nostra prima partita abbiamo puntato a realizzare il nostro perfetto alter-ego, il tizio che insomma c'immagineremmo essere nel contesto proposto dal gioco, nulla ci vieta di sbizzarrirci in nuove partite delineando un profilo caratteriale del tutto diverso e creato solamente per amor di gioco di ruolo, ovvero appunto per divertirsi nell'inventare la storia di un personaggio dal background originale, pura farina del nostro sacco.
La creazione del personaggio come s'è vista in Skyrim, ultimo nato della serie (escludendo il venturo Elder Scrolls Online)Quest'ultima motivazione è quella che, per me, ha sempre rappresentato il punto di forza dei vari Elder Scrolls e il motivo per cui ho speso tante vite a giocarmeli:
Per quanto precari sul piano narrativo, i titoli della serie di punta della Bethesda sono maestri nell'offrire libertà, spunti, basi e un'ambientazione affascinante (e molto più originale di quel che potrebbe a prima vista sembrare) ove poter "muovere" i parti della nostra fantasia.
Cosa ci perdiamo, creando un personaggio ?
Baldur's Gate e seguito sono, sin dalla loro uscita, uno degli elementi di paragone per tutti i Giochi di Ruolo Da prendere con le pinze, perché alcuni giochi hanno egregiamente dimostrato il contrario (uno su tutti, [_Vampire: Bloodlines_](/2013/vampire-masquerade-bloodlines-recensione/)) ma **è innegabile che con un protagonista "non pervenuto" costruire una storia avvincente è un compito estremamente gravoso**, specie se si parla di **una storia che va a toccare il profilo più personale dei personaggi** piuttosto che i suoi elementi più macroscopici (che non a caso sono il pane quotidiano degli _Elder Scrolls_) La saga di Fallout è storicamente di scuola Black Isle (quindi sintetizzando di stampo Bioware), è solo nel suo terzo capitolo ha potuto essersi felicemente "elderscrollsizzata", con ottimi risultati anche sul piano narrativo/ruolistico per lo standard della BethesdaQuesto è da sempre uno dei drammi della pur brava Bioware, che ha fatto di tutto per far conciliare le due anime (storia e interpretazione):
Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect....tutti offrono storie "interpretabili" da personaggi diversi ma non troppo, poiché debbono forzatamente portare avanti una storia che, lungi dall'essere "interpretata" dal giocatore, viene offerta presentando solo due (o tre) binari (più o meno ben mascherati) per essere portata a termine.
In KotOR (2003) la strada del puro Lato Oscuro prevedeva un'interpretazione con diverse uscite degne di un pistaccino base fatto fuori da Kenshiro [cit], ma resta in ogni caso uno dei Giochi di Ruolo più belli di sempreNeverwinter Nights in questo senso fu più ibrido e se vogliamo stile Bethesda, ma anche perché parecchio carente sul piano narrativo (se escludiamo la magnifica espansione Orde dal Sottosuolo, che infatti inizia a presentare le caratteristiche dei titoli di cui sopra) e per via della sua stessa natura di gioco espandibile su misura per i fan.
Japan!
by Tim CarilletL'esigenza narrativa è stata poi la causa che ha portato a quella è una sorta di scissione luterana dei videogiochisti, ovvero la nascita del distinguo tra Giochi di Ruolo Occidentali (RPG) e Giochi di Ruolo Giapponesi (JRPG):
Ebbene si, nel 1987 (Final Fantasy) si creavano personaggi pure in GiapponeSe una volta l'unica differenza sostanziale tra i primi e i secondi la faceva il supporto hardware (PC per i primi, Console per i secondi) presto, più o meno con la venuta di Final Fantasy IV (1991) per il Super Nintendo, fu chiaro come l'interpretazione, il coinvolgimento "diretto" del giocatore nelle scelte e in qualsivoglia aspetto narrativo della trama ai giapponesi interessasse poco:
Final Fantasy IV (1991) fu fondamentale sia per delineare il futuro della serie che quello del genere d'appartenenzaInsomma, il Giappone abbandonò senza mezzi termini quello che è il "giocare di ruolo" e preferì mantenerne soltanto le meccaniche tradizionali (figlie della conversione per NES di, indovinate un po ? Ultima III (1983) che a sua volta traevano ispirazione dal classico Dungeons & Dragons )
La cosa nella pratica non è stata certo un male, anzi:
tra le storie più memorabili e avvincenti del mondo dei videogiochi spiccano del resto molti JRPG (basti citare i vari Final Fantasy o Xenogears)
Semplicemente quel Role Playing Game nella definizione "JRPG" non ha più un senso vero e proprio, se non quello dettato dalla consuetudine.
Conclusioni
Neverwinter Nights (2002)Ergo:
Per un RPG è fondamentale la creazione del personaggio ?
Io direi di no.
Tutto è relativo a cosa s'intende per RPG, quanto delle origini cartacee passano per il videogame di riferimento, e quindi quanto quest'ultimo vuole far leva sull'interpretazione del giocatore.
E allora perché hai scritto tutte ste pippe mentali ?
Perché è un elemento potenzialmente interessantissimo in qualsiasi videogioco, non solo puramente di ruolo, e di sti tempi sembra essere quasi esclusivo appannaggio dei giochi online
Io sotto sotto spero di vedere questa funzione, magari trainata dal successo di Skyrim, in un sacco di contesti diversi:
Mi piacerebbe un sacco creare personaggi nelle ambientazioni e generi più variegati, e trovo che sia un fattore limitante notare che, quando la possibilità esiste, è contemplata quasi esclusivamente nei soliti giochi di ruolo fantasy.
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quoto sopratutto su Vampire Bloodlines non ho mai invece apprezzato skyrim, mi è sempre sembrato un parco giochi fine a se stesso, ma forse perchè mi piace interagire con la trama e un party di personaggi.
Eh si parla di cose diverse, io personalmente le apprezzo entrambe: con gli Elder Scrolls do senz'altro più sfogo alla mia fantasia, proprio perché privo di vincoli particolari, mentre in giochi \"a la bioware\" mi appassiono certamente di più in modo classico, e i personaggi e le storie (se meritevoli) mi restano nel cuore :)
devo ancora finire di leggermi tutto perchè qua hai scritto n'infinità di roba (molto bella comunque), di base comunque da vecchio amante del gioco di ruolo vero e proprio ovvero cartaceo non posso che essere d'accordo, e tra l'altro visto che parli di JRPG dico da subito che uno dei motivi se non sono mai stato troppo loro fanatico è proprio l'impossibilità di crearmi un mio pg e fare le mie scelte personali.
Su Ultima mi premetto di fare una piccola \"correzione\".Definire la saga proto Bioware lo trovo riduttivo.La saga nasce realmente col 4(lasciamo perdere i primi 3 XD)che introdusse il concetto d'avatar+virtu' e di scelta morale attiva.Non solo ha creato il gdr ma lo ha ricreato continuamente.Anche i 2 titoli peggiori della serie U8 e U9(colpa di Ea e d'origin stessa)furono innovativi(da un lato abbiamo la nascita' degli hack and slash dall'altro i gdr in 3 persona)E' da U9 che il genere non vede innovazioni.Anche se i due citati titoli sono pessimi(U8 gameplay a parte si salva come trama e atmosfera)col senno' di poi ne apprezzo almeno lo spirito coerente della saga di non rimanere uguale a se stessa ma avere il coraggio di cambiarsi rischiando,anche il fallimento.Mi manca tutto cio' specie in un mercato dominato da titoli fotocopia e seguiti di seguiti.Ultima e' da sempre stato un gdr Story driven open world free roaming.Infatti Bioware ne ha preso l'elemento story driven+rapporto con i pg del party mentre bethseda l'aspetto free roaming.E direi che è piu' Bethseda ad offrire l'esperienza + vicina a Ultima,che non Bioware,testimoniato anche dalle parole dello stesso tom howard(Non a caso U7 è il suo gioco preferito che ha ispirato il suo lavoro)
In 20 anni di gaming,Ultima per me rimane il top proprio perche' ad oggi è l'unica saga ad aver unito Storia,scelte morali e Free roaming,Ora l'aspetto per me importante dei gdr sono storia e scelte morali ed è per questo motivo che preferisco Bioware/Blackisle(a cui riconosco la superiorita' nel genere per quanto riguarda il combat system..vabbe' che è D&D) a Bethseda.Ma anche i giochi di tale software house rimangono chiusi e limitati.Manca appunto la senzazione di trovarsi in un mondo vivo coerente ed indipendente dalle nostre vicende come player.Anche se Bioware a malincuore oggigiorno se dimenticata come fare gdr ed offre' piu esperienze cinematografiche dove le scelte morali si riducono al semplice A=buono B=cattivo.
Ho difficolta' ad accettare i titoli bethseda come gdr.Al mio occhio sembrano piu' dei Gta medievali.La storia e le scelte morali sono assent(puoi affiliarti a chiunque senza conseguenze) e la ruolistica tarata verso il basso.Il mondo se pur aperto e sicuramente piu' vivo rispetto a b&b non é convincente come quello di Ultima(molti npc sembrano messi li a caso)La presunta' liberta io non c'e la vedo.La customizzazione del pg è piu' meno quella del genere e per quanto riguarda il gioco,la presunta liberta' è solo un illusione e si è solamente chiusi in una gabbia piu' grande.I Tes hanno una trama e quest come tutti gli altri titoli e finiti quelli finisce il gioco proprio come un GTA .Se finite quest e trama il gioco prosegue è dovuto alla presenza delle mod vero valore aggiunto e li si che rendono l'esperienza infinita.Ma di base Tes è chiuso negli stessi limiti che tutti i giochi hanno,Ottimo Articolo cmq.
Ecco la mia scala di preferenza per software house:
1 Origin
2 Black Isle
3 Cdproject
4 Bioware
beh ora dando a cesare quel che di cesare (e mi costa perché odio la blizzard) l'hack & slash nasce quasi certamente con il primo diablo, che è uscito 3 anni prima di ultima 9 :D EDIT: pardon ho letto male, noto ora che parlavi di ULTIMA 8! in questo caso non ti questiono perché non avendolo giocato può essere effettivamente come dici tuil punto di assoluta libertà degli elder scrolls, invece, è quello che pur avendo una trama, non è importante seguirla, neanche per \"sbloccare le isole\" come usava nei vecchi GTA di una volta, per farti un esempio io potrei creare in modo molto coerente un personaggio la cui \"main quest\" è legata alla sola gilda dei ladri e nient'altro, è chiaro che comunque tutto questo presuppone un lavoro d'immaginazione del giocatore: la narrativa nei TES non esiste o quasi, è un po' come anche i vecchi giochi stile rogue se vogliamo. Il che è una forza, ma certamente allo stesso tempo anche un limite per i motivi che hai elencato!
Ovviamente è chiaro che la cosa va a gusti come sempre.Come hack and slash ovviamente Diablo è migliore è piu' affinato a livello gameplay di Ultima 8(minato da scelte di design discutibili e non complete causa Dead Lines imposte da EA).Titolo che non boccio completamente per trama(nonostante i tagli)e atmosfera(a differenza di U9 che a parte la bella grafica per i tempi è uno sputo in faccia a tutta la fanbase date le enormi e troppe incorenze..Grazie EA)Ultima purtoppo è stata anche pecursore di quello che L'EA sta facendo con Bioware(Rendiamo action i gdr per un pubblico piu' ampio)
Ah non sei il solo che odia Blizzard.Diablo come qualsiasi hack and slash mi fa spruzzare dietro a raffica.Devo anche dire che non sono molto fan dei gdr dove il main focus è il combattimento(es i dungeon crawler)Infatti temo che gli ultima underworld recuperati su gog(che ancora debbo fare) possano non piacermi(sto rigiocando tutta la serie appositamente anche per loro e i 2 spin off worlds of ultima) P.S.Se non l'hai fatto/finito fatti Ultima 7 e sopratutto Serpent isle che è frutto di Warren Spector
eh ultima 7 l'ho solo iniziato, mai finito :( purtroppo soffro molto la tipologia d'isometrico diciamo, paradossalmente la \"non-grafica\" di ultima 1, siccome era tutta bianco&nero, mi dava meno fastidio
eh in effetti Ultima 7 è un po confusionario.Con Exult se non ricordo male è possibile allargare il campo visivo e recentemente ruotare la visuale in stile UO.
Beh se riesci ad andare oltre il consiglio rimane per di piu' entrambi sono tradotti in ita(<3 Oldgamesitalia)Ultima 1 rifinito qualche mese fa devo dire che superato l'iniziale scoglio del passato,l'ho trovato tutt'ora godibile
uh già quello è una funzione mica da poco, mi metti pure voglia di rispolverare Ultima Online che a suo modo era davvero bellissimo :')