Cosa succede se prendiamo un JRPG con una concezione da PlayStation 1, con le limature e migliorie (il famigerato "quality of life improvement") del mondo ludico contemporaneo?
O ancora:
Cosa succede se prendiamo un Final Fantasy del periodo classico (soprattutto Final Fantasy IX e Final Fantasy Tactics, ma non solo) e lo affidiamo al team di Atlus che ci ha dato la serie Persona?
Come avrete intuito, Metaphor: ReFantazio (ZioFanta, per gli amici) è la risposta a entrambe queste domande.
Il che ci porta a un'inevitabile, banale e cruciale terza domanda:
È bello?
Beh, sì.
Anzi, diciamo pure che è magnifico e che, come Baldur's Gate III ha dimostrato a occidente lo scorso anno, Metaphor dimostra quanto certe dinamiche rodate e classiche da gioco di ruolo funzionino ancora splendidamente nel settore contemporaneo.
Però...
Tutto considerato, pur avendolo apprezzato un sacco, trovando il gameplay appagante e divertentissimo, lo stile artistico splendido e ricercato (i soliti Shigenori Soejima al design più Shoji Meguro alle musiche, mica cotica) devo ammettere che mi ha lasciato più freddo di Persona 5 e decisamente meno coinvolto dei vecchi Final Fantasy a cui palesemente si ispira.
Dovessi fare una sintesi, mi è piaciuto tanto ma non mi ci sono mai davvero innamorato.
Perché? La trama è brutta?
No, anzi: nelle parti centrali forse si perde un po’, ma il canovaccio è molto interessante...
Semmai ecco, avrei qualcosa da ridire sui personaggi che, tolti alcuni casi, mi hanno lasciato piuttosto freddo (sia per il party, che per gli NPC da "social link").
Ragionandoci, è una sensazione che ho provato anche in alcuni Persona, ma forse il contesto scolastico-adolescenziale tipico dei manga dava modo di affrontare meglio alcuni temi che personalmente trovo più adeguati alla penna di Yuichiro Tanaka.
Poi oh, non è una regola universale: i personaggi di Catherine, per esempio, li ho adorati, ma lì avevamo un cast più ristretto e strettamente connesso, lontano dall'epica da romanzo fantasy nipponico messa in scena con Metaphor.
Intendiamoci, Louis per esempio l'ho trovato un villain straordinario: il Grifis di Berserk e il Lucifero di Nagai, con un po' di Sephiroth e Kuja qua e là, lo rendono un meraviglioso esempio di "superuomo nietzschiano" come lo intendono nel Sol Levante; tanto ben riuscito che in diverse occasioni ho avuto l'impressione che il vero protagonista della storia dovesse essere lui.
Nel party invece, tolta forse Junah (che però, come gli altri, non ha una gran "social quest"), confesso di aver trovato tutti simpatici ma un po' dimenticabili.
E la Lore?! Che mi dici della Lore? Datemi LoreZio!
L'ambientazione è intrigante e per certi versi quasi un unicum per il settore, visto che unisce i classici stilemi da JRPG fantasy propriamente detto a elementi "distorti" e più vicini al nostro mondo, ovvero spunti che da sempre hanno caratterizzato i giochi Atlus.
A livello artistico, ovviamente c'è molto del mondo manga e, soprattutto, tutto il tributo che quest'ultimo deve al geniale fumettista francese Moebius (Jean Giraud), più un tocco di Utopia di Thomas More e un dichiarato debito a Hieronymus Bosch per il design di molti boss.
Siccome non voglio fare spoiler, dal lato prettamente narrativo posso dire che verso il finale Tanaka tira fuori i veri fuochi d'artificio, che forse si fanno un po’ attendere.
A dispetto delle apparenze e di quanto detto, il gioco è lontano dall'epico misticismo tipico dei vecchi Final Fantasy e sempre fedele al disturbante conflitto mistico-esoterico che caratterizza le varie incarnazioni di Megami Tensei.
It's the economy, stupid
Sempre parlando di trama, Metaphor è con ogni probabilità uno dei JRPG più esplicitamente "politici" di sempre, probabilmente ancora più focalizzato sul tema di quanto non lo fossero i vecchi giochi di Yasumi Matsuno (FFT in testa):
certo ci sono delle semplificazioni tirate via, una certa visione individual-capitalista di fondo e una particolare rappresentazione dei concetti di democrazia / monarchia che credo molto debbano alla peculiare società giapponese, nonché un particolare accento sul populismo e la polarizzazione che non possono non ricordare la situazione globale che stiamo vivendo...
Ma è proprio da questo punto di vista che Metaphor tira fuori narrativamente i concetti più interessanti, purtroppo a mio parere senza morderli fino infondo, come se volesse dare un sostanzioso assaggio di quella che resta solo una saporita spezia messa lì per condire i convenzionali stilemi da JRPG.
E sul piano tecnico?
Chi graficamente lamenta un gioco decisamente "old gen" per essere uscito nel 2024 ha perfettamente ragione, ma personalmente sono uno di quei giocatori che preferisce valutare la "coerenza artistica" in relazione a ciò che si vuole portare in scena, anche se può risultare deludente dal punto di vista dell'innovazione e della resa.
D'altronde, l'unico che può permettersi la perfetta combo di tecnica e visione sembra essere sempre il solito Kojima (ma è anche l'unico vero e proprio autore del settore a cui mettono a disposizione certi budget, diciamolo).
Ma il gioco giocato?
Il gameplay è praticamente quello dei vari Persona ulteriormente raffinato e adeguato a un senso di esplorazione che, a dir la verità, lascia un po' il tempo che trova:
Visitare le varie città è bello, ma il fatto che i paesini siano ridotti a mere schermate da visual novel molto meno, anche perché il fast travel da menù porta quasi inevitabilmente a perdersi parecchio dell'elemento esplorativo.
In più, i dungeon sono di tre-quattro tipologie che si ripetono e, escludendone una sparuta manciata, non sono esattamente memorabili esempi di design ma prevalentemente spogli corridoi tutti uguali.
Nulla di troppo grave eh, ma diciamo che si vede che Atlus non è proprio abituatissima a giocare nel campionato delle vecchie Squaresoft o Enix.
A difficoltà come stiamo messi?
Sarà che sono arrugginito, ma pur affrontandolo a difficoltà normale ho trovato davvero tosti gli scontri opzionali e tutta la parte iniziale per la solita, fisiologica penuria di MP tipica della Atlus.
Poi, sinceramente, mi sembra ci sia un certo di squilibrio:
un accessorio che "regala" un turno semplifica talmente tanto le cose che sembra quasi un cheat, e delle volte bastano davvero poche variabili (combo di archetipi, buff e debuff) per cambiare in modo estremamente netto le sorti di uno scontro.
Aggiungo poi che un boss opzionale segreto (quello a cui piace lanciare Apocalissi dopo qualche turno, per intenderci) mi ha piuttosto deluso per com'è stato concepito, soprattutto perché esegue una determinata mossa ammazza-party se si usano certi equipaggiamenti:
Nulla di grave direte voi, basta non utilizzarli... Ma diciamo solo che nel gioco giocato non ho trovato nulla che spiegasse questa cosa e ho dovuto googlarla. Forse mi sono distratto io eh, ma credo che certi aspetti debbano essere chiariti direttamente nel gioco.
Detto ciò, mi sono divertito un mondo con il battle system e, da vecchio aficionado dei JRPG a turni, mi sono sentito davvero a casa come non mi succedeva da tanto tempo...anzi, direi proprio da Persona 5, non per niente.
Conclusioni
Probabilmente non parliamo della storia più bella e memorabile offerta dal vasto catalogo Atlus, ma di sicuro è uno degli esperimenti più originali e ambiziosi che li ha visti uscire così tanto dalla propria zona di comfort.
Personalmente speravo di trovare qualcosa di più nel rapporto tra i personaggi, ma nel complesso abbiamo senz'altro uno dei migliori JRPG degli ultimi anni, con un good ending (facendo tutto-tutto) straordinariamente appagante.
PS: Steam Deck
Ho giocato tutte le mie 90+ ore esclusivamente su Steam Deck senza smanettare particolarmente con le impostazioni: aldilà di qualche minima lentezza nel caricamento o qualche leggero lag a Brilehaven, il gioco ha girato perfettamente liscio ciucciando il giusto di batteria.
Se avete una Deck e vi piacciono i JRPG, per voi è un ottimo investimento!