Subito al sodo:
Thimbleweed Park™ è una splendida Avventura Grafica che farà la gioia di ogni nostalgico dello stile Lucas Films che si rispetti.
Soprattutto, Thimbleweed Park è un'Avventura Grafica di Ron Gilbert in combo con Gary Winnick, e questo lo si percepisce in ogni suo singolo pixel. [1]
Però.
Però ?
Però fosse tutto rosa e fiori non starei qui a scrivere qualcosa, data la mia recente politica (abbandonare recensioni & affini).
E, avendolo appena terminato, un paio di riflessioni sentivo il bisogno di sputarle fuori.
Suonala ancora, Gilbert
Sempre senza girarci attorno ed evitando spoiler, partiamo col dire che ho praticamente indovinato il finale di Thimbleweed Park nella prima metà del gioco.
Non che questo lo renda meno bello: resta un finale brillante, scritto sontuosamente, in perfetto stile Gilbert...
...ma, ecco, appunto:
Chi conosce i precedenti del geniale game designer difficilmente troverà la conclusione di Thimbleweed Park qualcosa di davvero sorprendente o memorabile.
Un po' come il piatto della casa di una trattoria che si conosce bene, o un disco a caso degli AC/DC.
E, intendiamoci, sono abbastanza certo che tale prevedibilità sia stata almeno in parte voluta e cercata dallo stesso Gilbert.
Il dramma di Kickstarter e delle Operazioni Nostalgia
In generale Thimbleweed Park è un gioco confezionato in modo certosino e pressoché perfetto, infilato in un' imitazione dello storico engine SCUMM, con mirabile impiego della pixel art realizzata da Octavi Navarro e Mark Ferrari [2], il tutto combinato con un doppiaggio fantastico ed una buona colonna sonora.
Insomma, una classica Avventura Grafica di Ron Gilbert...
Eppure, come ricorda Lucasdelirium, nel 2013 quello stesso Gilbert scrisse:
Se facessi un nuovo punta & clicca, la gente direbbe che non è all'altezza di Monkey Island. Ma si lamenterebbero in realtà perché non sarebbe all'altezza della loro nostalgia di Monkey Island. Non posso competere con una cosa del genere, nessuno può.
Ecco.
Ora, io qui mi trovo inevitabilmente negli scomodi panni de la gente, ma il fatto è che la questione non è così semplice o netta da dirimere, anche senza scomodare inevitabili paragoni e nostalgia.
Generi e contesti del tutto diversi, eppure molti degli aspetti trattati qualche tempo fa con Pillars of Eternity rischiano di riaffiorare fuori anche in questo caso...eppure qui abbiamo di fronte un titolo con una consapevolezza di fondo tutta diversa, quasi esasperata:
Thimbleweed Park è il gioco che meglio ha saputo sfruttare il contributo dei propri backers (i finaziatori di Kickstarter), cavalcando e spiattellando in faccia al giocatore il suo essere "what fans paid for" ad ogni secondo, giocandoci sopra con tutta la verve e l'ironia propria dei suoi autori.
Non solo Humor
Thimbleweed Park è un gioco ricchissimo di contenuti e pensiero, e quasi ogni suo singolo elemento offre commenti, interazioni e reazioni:
in 14 ore abbondanti ho visto solo una parte di tutto ciò, il che già la dice lunga vista la precaria longevità tipica del genere...ma ho notato soprattutto che si tratta di un gioco dall'umorismo dolce&amaro, caustico come il buon vecchio Grog:
Non è mai un ridere a crepapelle, ma più che altro un ghigno ragionato, da gusto per l'assurdo, figlio di retroscena squisitamente ambigui.
Meccaniche
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Da non estimatore della caratteristica, utilizzare più personaggi mi è parso davvero divertente, anche se talvolta un po' confusionario e "scomodo" ;
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L'esplorazione è bella, ma spesso troppo lenta e monotona, sicuramente anche per via del punto sopracitato (e per quel maledetto lentissimo ascensore...) ;
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Il gioco è piuttosto facile anche in modalità difficile, detto da uno che non risulta certo un asso del genere ;
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Nelle battute finali del gioco i protagonisti interagiscono fondamentalmente a caso senza parlarsi (cosa che potrebbe risultare giustificabile per certe faccende di trama, ma pare comunque un po' tirata via.) ;
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Tecnicamente questo gioco è straordinario: il rapporto tra qualità /performance non è affatto scontato per lo standard dei moderni giochi 2D, ve lo dice uno che se l'è giocato su Linux con un PC non certo all'ultimo grido. Applausioni all'Engine!
Conclusioni
We've also set the price of the game at $19.99 on all launch platforms.
Consiglio a tutti gli smanettoni di studiarsi da cima a fondo il dev blog del gioco
Offrire un'opinione riguardo Thimbleweed Park è molto più difficile di quel che potrebbe sembrare.
Certo, per i canoni assoluti e sempliciotti dell'internet moderno è una bazzecola:
pollice in alto, compratelo tutti, tanti saluti.
Ma siccome parliamo di un gioco pensato anzitutto per gente di un certo livello™, capite da voi che la faccenda merita ben altro trattamento:
Diciamo che, se The Secret of Monkey Island I e II rappresentavano un spensierato amore di cuore, Thimbleweed Park risulta un intenso sentimento cerebrale che sguazza consapevolmente della nostra nostalgia con il vago intento di ucciderla, e quindi superarla.
Morale ?
Amo ciò che rappresenta, il modo in cui è stato costruito, e mi pare un esperimento assolutamente riuscito...
Eppure come Avventura la trovo un po' una beta, la crisalide di un qualcosa di più grande figlio del medesimo autore, la prima scossa di un sisma di cui il genere (nonché tutta l'industria) avrebbe decisamente bisogno.
E boh, io ci spero, fanbip!
Per chi non lo sapesse, Ron Gilbert è l'autore di Maniac Mansion (assieme al sopracitato Winnick), Zak McKracken (agli ordini di David Fox) e sopratutto dei primi due Monkey Island (prego notare quel due sottolineato: chi vi scrive rispetta ma non ha mai apprezzato la piega presa dalla serie da Curse of in poi). Se ancora non doveste sapere di che sto parlando mi spiace, siete capitati su questa pagina web per un incidente di Google! ↩︎
Che poi "pura" pixel art non è, parliamo di uno stile molto particolare e innovativo anche nel suo essere esplicitamente retrò: la risoluzione e i colori sono molto più abbondanti di quel che il gioco vorrebbe farci credere, impiegando pure il Rhubarb Lip-Sync ↩︎